Verslas
Kaunas IN.
2022 06 28
Kaune kuriami virtualiosios mados sprendimai: daugiau tvarumo žadančioms ateities perspektyvoms

Ar galimybė virtualiai pasimatuoti drabužį ateityje padės apsisaugoti nuo impulsyvių ir spintose nugulančių pirkinių? O gal užuot eksperimentavę ir švaistę realius audinius, mados dizaineriai galės savo kūrybai rinktis metarealybę – ir gauti niekuo nenusileidžiančius rezultatus, tausojančius sparčiai senkančius gamtos išteklius?

 

Apie tai, ką gali ir ko ne virtualioji mada bei už jos stovinčios technologijos kalbamės su Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Informatikos fakulteto lektoriumi ir tyrėju dr. Edgaru Ščiglinsku, jau kelerius metus su komanda dirbančiu prie virtualiosios mados projektų Kaune.

 

Multimedijos laboratorijai VDU Informatikos fakultete vadovaujantis E. Ščiglinskas kartu su studentais ir partneriais kuria įvairiausius projektus, darbuodamiesi su skirtingomis multimedijos technologijomis: nuo taikomųjų programinių / sisteminių prototipų iki tyrimų, taikant multimedijos technologijas ar siekiant ištirti tam tikras jos savybes.

 

Viena sričių, kuriai pastaruoju metu mokslininkas su komanda skiria daug dėmesio – trimatės grafikos ir žaidimų technologijų taikymas, skirtas įvairiems sprendimams / prototipams parengti.

 

„Nesame susitelkę tik į žaidimus, o labiau į įvairesnius procesus, pavyzdžiui, imitacinio modeliavimo sistemas, virtualių aplinkų ir virtualios realybės taikymus bei tyrimus naudojant virtualias aplinkas. Vienu iš plačiau nuskambėjusių tokių darbų tapo virtualios mados projektas su Lietuvos mados dizaineriais,“ – pasakoja E. Ščiglinskas.

 

Kas yra virtuali mada?

Mokslininko teigimu, šiuo metu dar nėra tikslaus virtualios, arba skaitmeninės, mados apibrėžimo.

 

Autorė: Rugilė Pluščiauskaitė.

 

„Norėtųsi sakyti, kad tai sprendimai, skirti skaitmenizuoti drabužius 3D grafikos priemonėmis, tačiau tenka girdėti, skaityti ir apie dirbtinio intelekto sprendimus, kuriais kuriama virtualioji mada. O šių technologijų pritaikymas gali būti net labai įvairus: nuo drabužio kūrimo industrijoje iki tiesiog meninės išraiškos formos, jau nekalbant apie žaidimų industriją, virtualiąją realybę ir apskritai visa Metaverse,“ – aiškina Multimedijos laboratorijos vadovas.

 

Jau dabar neabejojama, kad ši technologija gali padėti spręsti nemažai problemų, su kuriomis susiduriame šiuo metu ir dar skaudžiau susidursime ateityje: nežabotas masiškumas rūbų gamyboje ir ribotas kiekis medžiagų (audinių), kurių negali visiems užtekti, netvarūs gamybiniai procesai ir milžiniški drabužių pramonės generuojami atliekų kiekiai.

 

Skaitmeniniai sprendimai jau dabar padeda patobulinti kai kuriuos gamybos procesus ir taupyti sunaudojamus medžiagų kiekius, transportavimo kaštus. Be to, tiksliai realybę atkartojanti virtuali erdvė leidžia laisvai eksperimentuoti ir nevaržomai kurti – bei atrasti naujų mados kūrybą pristatančių platformų.

 

Virtualios mados projektai su Lietuvos dizaineriais

Būtent tokia platforma tapo tęstinis projektas, jėgas suvienijus informatikos ir mados specialistams: dėstytojams, tyrėjams, studentams iš VDU Multimedijų ir interneto technologijų programos bei Kazimiero Simonavičiaus universiteto Mados industrijos studijų programos.

 

Eksperimentuojant su skaitmenine mada, 3D kolekcijas pristatė tokie puikiai pažįstami mados kūrėjai kaip Seržas Gandžumianas, Ramunė Strazdaitė, savo kapsulinę kolekciją į virtualią erdvę perkėlė Rasa Juškevičienė.

 

Pirmajame projekte iš dvimačių eskizų buvo atkurti 6 rūbų modeliai, sukurtas papildytos realybės technologijos principu veikiančios aplikacijos prototipas, atvaizduojantis šiuos drabužius realioje erdvėje, papildant aplinką naujais informacijos sluoksniais – skaitmeniniais drabužiais.

 

Antraisiais metais, dirbant su R. Juškevičienės kolekcija, buvo suskaitmeninti trys modeliai, atvaizduoti 9 skirtingais įvaizdžiais. Tam buvo sukurti du interaktyviai valdomi aplikacijų prototipai, skirti peržiūrėti suskaitmenintus drabužius, pamatyti skirtingus jų įvaizdžius, spalvas ir t. t.

 

Technologiniai iššūkiai ir ateities perspektyvos

Paklaustas, kodėl jam pačiam ši tema pasirodė įdomi ir aktuali, technologijų mokslininkas sako, kad pats toli gražu nėra nei mados žinovas, nei savo asmeniniu stiliumi pretenduojantis į eksperimentus, tačiau jį nuoširdžiai domina procesus valdančios technologijos – juolab kad su jomis jau buvo tekę susidurti dirbant prie žaidimų personažų, jų aprangos kūrimo.

 

Vis dėlto skaitmenizuoti drabužius iš dizainerių parengtų dvimačių eskizų pasirodė besąs nemenkas iššūkis. Tad buvo įdomu išbandyti, kiek realistiškai šiandieninės technologijos padeda kurti madą.

 

Dabartinis modeliavimo procesas leidžia sukurti itin kompleksiškus drabužius, realistiškai simuliuoti audinius ar medžiagas, rodyti aprangą naudojant fiziškai pagrįstus atvaizdavimo metodus, kurti animuotus ir dinamiškus rūbus. Esminė problema – šios skaitmenizuotos aprangos integravimas ar pritaikymas galutinio vartotojo sistemose, ypač, jeigu naudojamos realaus laiko atvaizdavimo technologijos – žaidimų ar grafiniai varikliai.

 

Autorė: Rugilė Pluščiauskaitė.

 

„Turime ribotus resursus šiose sistemose (pavyzdžiui, išmaniuosiuose įrenginiuose, įprastuose kompiuteriuose), tad negalime išnaudoti visų galimybių, kurias suteikia drabužių simuliavimo ir modeliavimo įrankiai, tenka rinktis kompromisus – aukoti aprangos realistiškumą, detalumą ir t. t. – pastebi E. Ščiglinskas. – Nors teoriškai skaitmenizuota mada gali padėti spręsti ne vieną esminę aprangos pramonės problemą, kol kas, manau, eiliniam mados vartotojui ji nedaro didelės įtakos, nes išbaigtų ir sukurtų taikomųjų sprendimų esama labai nedaug – ypač Lietuvoje. Kitose šalyse, kuriose ši pramonės šaka labiau išvystyta ir apskritai yra didesnės apimties, tenka girdėti, kad vyksta glaudesnis bendradarbiavimas tarp mados industrijos ir tyrėjų, mokslininkų, kurie nagrinėja ir kuria tokius ar panašius sprendimus, vysto skaitmeninės mados technologijas“.

 

Prie šios tematikos VDU Informatikos fakulteto Multimedijos laboratorijoje dirbama gan plačiai: bendradarbiaujant su dizaineriais kuriami dinamiški ir animuoti skaitmeniniai drabužiai, eksperimentuojama su grafiniais arba žaidimų varikliais, integruojant į juos suskaitmenintas aprangas.

 

Kaune kuriamos virtualiosios mados technologijos, dėstytojo manymu, ne tik leidžia studentams prisidėti prie skaitmeninės mados plėtojimo, bet ir sudaro galimybę prisiliesti prie modeliavimo technologijų, moko dirbti prie stambaus projektinio darbo, ugdyti komunikacijos komandoje ir gebėjimo spręsti iškylančias problemas kompetencijas.

Šaltinis: Autorė: Rugilė Pluščiauskaitė.