Lietuvos žaidimų studijos „SneakyBox“ komanda užbaigė ambicingiausią projektą savo istorijoje – tarptautinio žaidimų giganto SEGA užsakymu atnaujino kultinį žaidimą „Warhammer 40,000: Space Marine“. Tai reikšmingas pasiekimas ne tik studijai, bet ir visai Lietuvos žaidimų industrijai. Apie projekto užkulisius, iššūkius ir ateities perspektyvas papasakojo Lietuvos įmonės vadovas Liudas Ubarevičius.
SEGA – viena iš didžiausių ir geriausiai žinomų žaidimų pramonės įmonių pasaulyje, nuo pat savo įkūrimo 1960-aisiais tapusi tikra interaktyvių pramogų ikona. Jos vardas neatsiejamas nuo daugelio legendinių žaidimų serijų, kurios sužavėjo milijonus žaidėjų visame pasaulyje. SEGA šiandien išlieka lydere, formuojančia šiuolaikinį žaidimų industrijos veidą.
Verta paminėti, kad SEGA valdo intelektinės nuosavybės teises į tokius gerai žinomus žaidimus kaip „Sonic the Hedgehog“, „Persona“, „Like a Dragon“ (anksčiau žinoma kaip „Yakuza“), „Shin Megami Tensei“, „Virtua Fighter“ ir „Phantasy Star“. Šie prekiniai ženklai reikšmingai prisideda prie SEGA sėkmės ir stiprios reputacijos žaidimų industrijoje.

„SneakyBox“ vadovas Liudas Ubarevičius
„Warhammer 40,000” visata – viena populiariausių fantastikos franšizių pasaulyje, o 2011 metais išleistas žaidimas „Space Marine“ tapo tikru hitu, pelniusiu ištikimą gerbėjų bazę. Dabar, praėjus 14 metų nuo originalaus išleidimo, klasikinis žaidimas sugrįžta kaip „Master Crafted Edition“ – visiškai atnaujintas, pritaikytas šiuolaikinėms platformoms ir papildytas naujomis detalėmis. Už šio atgimimo slypi lietuvių komandos darbas.
L. Ubarevičius pažymi, kad šis ambicingas projektas tapo puikia galimybe „SneakyBox“ komandai atskleisti savo talentus ir profesionalumą – dirbant pagal aukščiausius industrijos standartus ne tik sėkmingai įgyvendintas sudėtingas uždavinys, bet ir dar labiau sustiprinta studijos reputacija kaip patikimo partnerio tarptautinėje erdvėje.

Warhamer 40,000
Žaidimų archeologija: kelionė į 2011 metus
Liudai, koks buvo didžiausias iššūkis dirbant su 14 metų senumo žaidimu ir pritaikant jį šiuolaikiniams įrenginiams?
Šį darbą galima vadinti žaidimų archeologija – tai buvo kelionė į praeitį, kur reikėjo ne tik techninių sprendimų, bet ir daug kūrybinio jautrumo. Mūsų inžinieriams teko susidurti su iššūkiais, susijusiais su senais failų formatais, programomis, kurios jau seniai nebenaudojamos, ir sistemomis, kurias reikėjo atkurti bei pritaikyti šiuolaikiniam pasauliui. Tačiau ne mažiau svarbu buvo ir tai, ką vadiname pagarba originaliam žaidimui.
Šis žaidimas – tai savotiškas laikmečio atspindys, kūrinys, kuris paliko įspaudą savo auditorijoje. Todėl mums buvo itin svarbu suprasti, kas yra šio žaidimo esmė, kur slypi jo „siela”. Tai reiškė įsijausti ne tik į tuometinį žaidėją, bet ir į kūrėją, kuris prieš 14 metų su didžiule meile kūrė šį pasaulį. Mūsų menininkai ir kūrėjai gilinosi į vizualinį stilių, atmosferą, netgi žaidimo ritmą, kad atnaujintas variantas išlaikytų originalo dvasią, bet kartu būtų prieinamas ir patrauklus šiuolaikiniam žaidėjui.
Šiuo požiūriu tai nebuvo vien technologinis atnaujinimas – tai buvo pagarbus dialogas tarp praeities ir dabarties. Mūsų darbas suteikia galimybę klasiką patirti naujai, jos dar nepatyrusiai auditorijai.

Warhammer 40,000
Nuo techninių patobulinimų iki orkų akcentų
Kokie įdomiausi pakeitimai, kuriuos jūsų komanda įgyvendino žaidime, ir ką labiausiai pastebės žaidėjai?
„Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition” projektas mums buvo išties visapusiškas ir įtraukiantis. Vienas esminių atnaujinimų buvo perėjimas nuo 32 bitų sistemos prie 64 bitų. Paprastai tariant, tai leidžia žaidimui išnaudoti daugiau kompiuterio resursų – o tai reiškia sklandesnį veikimą, geresnį našumą ir didesnį stabilumą. Taip pat nuo pagrindų perrašėme grafinį variklį, kuris dabar palaiko šiuolaikines vizualines technologijas. Rezultatas – ryškesnis, detalesnis ir šiuolaikiškiau atrodantis žaidimo pasaulis.
Modernizavome ir didelę dalį vizualų – tekstūras, normalinius žemėlapius, efektus, bei nemažai 3D modelių. Viena iš įdomiausių žaidimo fanams žinomų naujovių – orkų modelių atnaujinimas. Anksčiau jie buvo tiesiog „bendriniai priešai”, o dabar jie įgavo aiškią tapatybę: „Goff” klano orkai, atspindintys naujausią „Warhammer 40,000″ visatos kanoną. Be to, sukūrėme daugiau orkų variantų, kad kovos būtų įvairesnės ir vizualiai įdomesnės.
Svarbi naujovė – visiškai perkurta vartotojo sąsaja (UI). Anksčiau ji buvo sukurta naudojant „Flash” – technologiją, kurios šiuolaikiniai įrenginiai jau nebepalaiko. Tai buvo ne tik techninis atnaujinimas – pasinaudojome proga iš esmės pagerinti žaidėjo patirtį: sąsaja tapo aiškesnė, greičiau reaguojanti ir geriau pritaikyta moderniems ekranams. Tai vadinamieji „gyvenimo kokybės” patobulinimai (angl. „quality of life”), leidžiantys žaidėjui greičiau orientuotis, lengviau priimti sprendimus mūšio įkarštyje ir efektyviau naikinti priešus.
Įsigilinome į „Warhammer” visatos gylį – per daugelį metų ši visata nuolat augo ir keitėsi. Tai, kad visata vystosi, reiškia, jog ir žaidimas turi prisitaikyti prie šių pokyčių. Mūsų projektas leidžia klasikiniam žaidimui pasivyti dabartinę visatos versiją ir atspindėti jos evoliuciją. „Warhammer” visatos taisyklės nėra tik estetinės – pavyzdžiui, orkai tiki, kad raudoni daiktai juda greičiau, ir „Warhammer” visatoje tai tiesiog veikia. Šis kūrybinis gilumas turi tiesioginį poveikį žaidimo dizainui, kuris taip pat atspindi visatos vystymąsi.
Be to, atnaujinant žaidimą, įrašėme daugiau nei 100 naujų balso eilučių orkams, kas suteikė jiems dar daugiau gyvumo, charakterio ir humoro. Viena iš vertingiausių patirčių buvo aktyvus įsitraukimas į balso eilučių įrašymo sesiją, užtikrinant, kad kiekvienas akcentas ir intonacija tiksliai atspindėtų orkų unikalų charakterį. Orkai, su savo specifine tarme, kuri primena britišką banditėlių akcentą, įgauna išskirtinį žavesį. Ši kalba puikiai papildė jų charakterį, o aktoriai, įdėję didelį dėmesį į detales, tobulai įgyvendino mūsų lūkesčius, todėl galėjome pasiekti aukščiausią kokybės lygį.
Atnaujintas garsas taip pat buvo pritaikytas šiuolaikinei klausymosi įrangai, todėl žaidimas skamba įspūdingai net ir per namų kino sistemas – nuo metalinių šarvų dundesio iki griausmingų orkų šūksnių.
Globalios partnerystės ir strateginis planavimas
Kaip atrodo bendradarbiavimas su tokiomis didelėmis tarptautinėmis kompanijomis kaip SEGA ir Games Workshop?
Darbas su tokiais pasaulinio lygio partneriais kaip SEGA ir „Games Workshop” suteikia atsakomybę ir galimybes tobulėti. Mūsų komanda pradėjo šiuos ryšius per konferencijas ir susitikimus, įskaitant vizitą į SEGA biurą Londone. Šie santykiai vystėsi ilgą laiką, grindžiami pasitikėjimu ir bendradarbiavimu.
Dirbdami su intelektinės nuosavybės turėtojais, tokiais kaip „Games Workshop”, kiekviena detalė turi būti suderinta su kanonu – nuo šarvų spalvos iki ginklų formos. Nors šis procesas reikalauja preciziškumo ir laiko, jis yra būtinas norint išlaikyti tikslumą.
Kartu su didelėmis įmonėmis dirbdami turime prisitaikyti prie jų darbo specifikos ir valdyti ilgus gamybos ciklus. Svarbiausia – išlaikyti skaidrumą ir bendravimą, o mūsų tikslas yra tapti vertingu partneriu, sprendžiančiu sudėtingus iššūkius.
Komandos dinamika ir specializuotos kompetencijos
Kiek žmonių iš SneakyBox dirbo prie šio projekto ir kiek laiko užtruko jį užbaigti?
Projekto trukmė siekė daugiau nei pusantrų metų, o per šį laiką komandos dydis natūraliai kito – priklausomai nuo darbo etapo. Kiekvienas etapas reikalauja skirtingų kompetencijų: inžinieriai dirbo prie sistemos atnaujinimų ir grafikos variklio perrašymo, menininkai atnaujino 3D modelius ir tekstūras, UX/UI specialistai kūrė modernią vartotojo sąsają, o garso dizaineriai bei balso režisieriai rūpinosi garso atmosfera. Turėjome net labai nišinių specializacijų – pavyzdžiui, žmones, kurie dirbo tik su senų failų dekodavimu arba orkų balso efektų sinchronizacija.
Komandos dinamika nuolat keitėsi – o tai reiškia, jog reikėjo itin gerai suvaldyti naujų žmonių prijungimą prie komandos, užtikrinti žinių perdavimą ir vientisą darbo kultūrą. Tai vienas iš tų nematomų, bet labai svarbių aspektų, leidžiančių komandai išlikti efektyviai ir kūrybingai net ir kintant jos sudėčiai.
Džiaugiamės, kad prie projekto dirbo vieni iš talentingiausių mūsų programuotojų, dailininkų ir dizainerių. Šis projektas ne tik reikšmingu pasiekimu studijai, bet ir leido komandos nariams atsiskleisti dirbant su aukšto lygio intelektine nuosavybe ir tarptautiniais partneriais. Tai didelė atsakomybė, bet kartu – ir labai motyvuojantis iššūkis.

„SneakyBox“ komanda
Strateginė plėtra ir ateities vizija
Kaip šis projektas paveikia jūsų įmonės plėtrą ir ateities planus?
Tokie projektai, kaip šis, ne tik stiprina mūsų , kaip patikimo partnerio, reputaciją tarptautinėje rinkoje, bet ir įrodo, kad galime sėkmingai dirbti su gerai žinomais, aukštos kokybės žaidimais. „Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition“ taip pat padėjo aiškiau nusibrėžti strategines kryptis ir sustiprinti mūsų, kaip patikimo partnerio, pozicijas AAA ir AA segmente.
Ateityje planuojame dar labiau gilinti savo kompetencijas žaidimų perdirbinių (angl. – remaster) srityje, investuoti į komandų augimą bei technologinius sprendimus, kurie leis mums imtis dar didesnių ir sudėtingesnių projektų. Svarbu paminėti, kad nuolat ieškome talentų, kurie dalintųsi aistra ir užsidegimu su mūsiškiais. Neapsiribojame tik talentais Lietuvoje, plečiamės ir užsienį – „SneakyBox“ pernai įkūrė padalinį Lenkijoje. Išskirtiniai projektai reikalauja išskirtinių talentų.
Ar šis projektas atveria duris naujiems tolimesniam bendradarbiavimui su tarptautinėmis žaidimų kūrimo įmonėmis?
Bendradarbiavimas su SEGA, „Relic Entertainment Inc“ bei „Games Workshop“ atveria duris naujiems projektams su žinomais pasaulio žaidimų kūrėjais bei leidėjais. Su šiuo projektu „SneakyBox“ įrodė, kad geba dirbti su žinomomis intelektinėmis nuosavybėmis, o tai padeda tvirtą pagrindą tolesniems projektams.
Lietuvos žaidimų industrijos ateitis
Galbūt darbe su šiuo projektu įgyta patirtis pasitarnaus kuriant lietuviškus žaidimus?
Mes esame komanda, kuri kuria aukštos kokybės projektus. „Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition” projektas suteikė mums neįkainojamos patirties tiek technologine, tiek kūrybine prasme, padėdamas tobulėti ir dirbti pagal aukščiausius industrijos standartus.
Mūsų ilgalaikis tikslas – ne tik dalyvauti globaliuose projektuose, bet ir tęsti savo augimą bei stiprinti savo pozicijas šiame industrijos segmente, kartu prisidedant prie vietinės žaidimų kūrimo scenos vystymo.
Kuo šis projektas svarbus Lietuvos žaidimų kūrimo industrijai ir kaip jis gali įkvėpti jaunus mūsų šalies programuotojus bei dizainerius?
Tokio masto projektas svarbus Lietuvos žaidimų kūrimo industrijai, nes parodo, kad ir mūsų šalyje veikiantys kūrėjai gali sėkmingai įgyvendinti aukščiausio lygio tarptautinius projektus. Tai ženklas, kad Lietuvos žaidimų kūrėjai gali būti patikimi partneriai AAA žaidimų kūrime. Mūsų šalyje gausu talentų, kurie pajėgūs tiek kūrybiškai tiek technologiškai.
Galime pasidžiaugti tuo, kad Lietuva tampa matoma globaliame žaidimų industrijos žemėlapyje – tai pritraukia projektus, talentus, investicijas, kuria stiprius ryšius su didžiaisiais industrijos žaidėjais.
Tikimės, kad mūsų pavyzdys įkvėps jaunus programuotojus, dizainerius ir kitus kūrybininkus. Siekiame parodyti, kad kartu su ambicinga komanda, dirbant Lietuvoje galima prisidėti prie pasaulinio žaidimų konteksto. Tikimės, kad tai paskatins daugiau jaunų talentų rinktis žaidimų kūrimo kelią, o taip pat padės augti visai Lietuvos žaidimų industrijai – nuo švietimo programų iki naujų studijų atsiradimo.